Es gibt Spiele, die man einfach gespielt haben muss – und dann gibt es Spiele, von denen die meisten Menschen noch nie gehört haben, obwohl sie zu den besten ihrer Generation zählen. Terranigma für den Super Nintendo gehört zur zweiten Kategorie. In Nordamerika ist es nie erschienen, und auch in Europa lief der Release 1996 so still und leise ab, dass er an den meisten Spielern vorbeigezogen ist. Ein Fehler, den es sich lohnt, heute noch zu korrigieren.
Die Welt auferwecken – buchstäblich
Ihr spielt Ark, einen vorlauten Jungen aus einem unterirdischen Dorf, der eines Tages eine verschlossene Truhe öffnet und damit eine Kettenreaktion auslöst, die das Schicksal der gesamten Oberwelt besiegelt. Was folgt, ist keine klassische Heldenreise – Terranigma erzählt die Geschichte der Wiedergeburt der Erde selbst. Kontinente, Pflanzen, Tiere, Menschen: Alles erwacht durch eure Taten zum Leben. Das klingt abstrakt, fühlt sich im Spiel aber erstaunlich konkret und emotional an.
Das Action-RPG stammt von Quintet, demselben Studio hinter Soul Blazer und Illusion of Gaia – einer inoffiziellen Trilogie, die spielerisch und thematisch zusammenhängt. Terranigma ist der Höhepunkt dieser Reihe. Das Kampfsystem ist direkt und befriedigend: Ihr schwingt Arks Speer, kombiniert Angriffe, weicht aus. Keine Menüs, kein Warten – pure Aktion, die auch heute noch gut in der Hand liegt.
Was Terranigma aber wirklich von anderen SNES-Titeln abhebt, ist seine Atmosphäre. Die Musik von Miyoko Kobayashi gehört zum Besten, was der Super Nintendo je zu bieten hatte. Manche Stücke sind so dicht und melancholisch, dass sie einem noch Stunden später im Kopf bleiben. Und das Spiel scheut sich nicht, ernste Töne anzuschlagen: Es gibt Momente, die euch innehalten lassen – nicht weil eine Cutscene es verlangt, sondern weil die Situation es einfach fordert.
Wenn ihr Terranigma heute spielen wollt, braucht ihr entweder eine europäische Cartridge (die mittlerweile ihren Preis hat) oder ihr greift zur japanischen Version mit Fan-Übersetzung. Der Aufwand lohnt sich. Es ist eines jener seltenen Spiele, das nach zwanzig Stunden endet und trotzdem das Gefühl hinterlässt, etwas Bedeutendes erlebt zu haben – nicht trotz seines Alters, sondern unabhängig davon.